时间不知不觉就进入了两千年的秋天。
在两千年这个年份里,电子游戏行业依旧在发展着,不过发展的方向与以往有了一些不同。
众多单机游戏厂商逐渐开始了对于单机游戏网络化的探索。
不过,探索的道路并不平坦,在崎岖的探险之旅当中,绝大数厂商都失败了。
这些失败的场上,为了应对游戏开发成本愈发高企的危机,他们进入了另外一条路线,dlc游戏拓展包的路线。
dlc拓展包从某种意义上来说,与玩家制作od是异曲同工之妙,都是运用同一套引擎,同一套素材,提供更多的游戏内容。
推出的dlc越多,就越能平摊开发成本,开发成本就越低,收入自然也就越高。
这样一来,开发成本的高企,就能得到一定程度上的解决。
两千年的游戏厂商,还真是这样解决问题的。他们推出游戏本体后,过几个月就开始售卖拓展包。
本体的内容已经很丰富了,拓展包基本上都是主线剧情之外的拓展。
这种站着把钱赚了的行为,足可以称之为良心。
只是……
他们很快就发现,这种做法回收成本的速度有点太慢了。
于是,一些厂商就开始尝试,将游戏本体直接分割成数个小部分。
既然游戏涨价玩家接受不了,那就把一份当多份卖不就好了。
就比如一款即时战略游戏当中,有数十个国家,玩家买到手之后,发现可使用的国家就有十个。
剩下的几十个国家想要用怎么办呢?
答案很简单,就是买。
买一个国家拓展包就好了。